Marc Merrill revela la cifra necesaria de jugadores para que 2XKO sobreviviera

El cofundador, copresidente y director de producto de Riot Games, Marc Merrill, explicó recientemente cuántos usuarios activos mensuales (MAU) habría necesitado 2XKO para justificar su presupuesto. En una entrevista con The Lemonade Stand, el ejecutivo señaló que el juego requeriría "cientos de miles, si no millones" de jugadores al mes para mantener su modelo de servicio en vivo.
Lo que reveló Marc Merrill
Merrill detalló que, pese a contar con un equipo talentoso y una visión ambiciosa, la falta de alineación interna y la fragmentación gerencial dificultaron la ejecución del proyecto. "Teníamos un juego bonito y un equipo increíble, pero al no alcanzar la cantidad de jugadores necesaria, decidimos cancelar el desarrollo y ofrecer reembolsos completos", afirmó.
El dirigente también señaló que la llegada de Street Fighter 6 de Capcom complicó aún más la situación. Según Merrill, el lanzamiento de ese título, ocho años después de iniciar 2XKO, absorbió gran parte del interés de la comunidad de juegos de lucha, reduciendo la ventana de oportunidad para el proyecto de Riot.
Comparación con otros títulos de lucha
Para poner en perspectiva la cifra mencionada, Street Fighter 6 registra entre 16,000 y 20,000 MAU en Steam, sin contar a los jugadores de PlayStation, cuya información no es pública. Aunque esos números son modestos en comparación con los requerimientos de 2XKO, reflejan el liderazgo de Capcom en el género.
Riot, conocido mundialmente por League of Legends, probablemente esperaba superar esas métricas, pero incluso la empresa reconoció que alcanzar "millones" de usuarios mensuales era una meta poco realista para un juego de lucha, un nicho mucho más limitado que los MOBAs.
Contexto del fracaso de 2XKO
2XKO fue presentado al público como ‘Project L’ en 2019, después de años de rumores sobre un juego de lucha basado en el universo de League of Legends. Su lanzamiento, marcado por un beta cerrado y un acceso anticipado prolongado, disipó gran parte del entusiasmo inicial.
Riot anunció oficialmente el cese del desarrollo activo después de diciembre de 2026, aunque mantendrá el soporte de juego en línea. La decisión generó reacciones encontradas en la comunidad, que cuestionó la necesidad de un número tan elevado de jugadores y la gestión interna del proyecto.
En resumen, la entrevista de Merrill subraya los desafíos de lanzar un juego de lucha en un mercado dominado por gigantes consolidados y muestra cómo la falta de una base de jugadores masiva puede condenar incluso a proyectos con recursos y talento considerables.
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